シリーズ最新作「信長の野望・創造」はPC/PS3で2013年内に発売。

May, 2013
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May 15, 2013
ゲームモードについて
 本作にはさまざまな対戦モードが用意されていて,それぞれマッチングの仕組みや陣営選択の可否などが異なっている。

種類 説明
ノーマル対戦 戦績が記録される通常の対戦モード。神聖連合,不死軍勢,もしくはランダムと陣営を選択したうえでマッチングの検索が行える。戦績は記録され,それに応じてプレイヤーの実力を点数化した数値「レート」がドラゴンクエストX変化。このレートに合わせて対戦相手が検索されるため,常に実力に大きな差のない対戦が楽しめる。
ランキング対戦 ランキングに参加できる対戦モード。このモードでは陣営の選択はできず,常にランダムに振り分けられる。ランキング戦を最初に行うと,次のリーグ改変日までチャレンジャーリーグに所属することになり,このリーグで獲得したレートによって自分の実力にあったリーグに登録される仕組みだ。ランキング対戦のマッチングは,独自のレートを基準に行われる。
カスタム戦 自分でルームを開設するか,誰かが開設したルームに参加する形で対戦を行うモード。お互いに5人揃わなくても対戦を開始できるほか,陣営の選択もそれぞれ自由にできる。ノーマル対戦やランキング対戦と違って,試合結果は戦績やレートに反映されないので,思う存分練習できる。
初心者戦 プレイヤー5人でAIを相手に戦う,対戦の流れを掴むのに最適なモード。味方とのマッチングはレートに合わせて行われるが,試合結果は戦績やレートに反映されない。なお,試合内容に応じて経験値とGPを獲得できる。
 本作を初めてプレイするという人は,ひとまずチュートリアルから始めてみよう。「基本訓練場」ではゲームの基本的な操作方法を,「中級訓練場」ではゲームのルールと勝利方法を,音声ガイダンス付きで学ぶことができる。
 操作方法を一通り覚えたら,プレイヤー5人でチームを組み,AIで構成されたチームと対戦できる初心者戦をプレイするといい。試合を通して遊べるので,流れを掴むのにもってこいだ。なお,これはマッチング検索で一緒に遊ぶプレイヤーを探せるほか,フレンドとパーティを組んで遊ぶこともできる。
 ある程度ゲームに慣れてきたら,いよいよ対戦にデビューしたい。ノーマル対戦なら,対人戦でしか味わえない駆け引きを堪能できるハズ。新しいヒーローを練習したいときは,自分1人だけでもプレイできるカスタムマッチを活用するといい。

→参考:公式サイト オンラインマニュアル「ゲームモード」

■この章のポイント:
AI戦で基本操作を覚えたら,さっそドラゴンクエスト10くノーマル戦デビュー。実戦で鍛えた方が,上達は格段に早い。


CHOとは操作の手引きヒーローについてゲームの流れ
ヒーローについて

 本作には神聖同盟と不死軍勢の2つの勢力があり,それぞれの軍勢に個性的なヒーローが用意されている(2013年5月時点で計30体)。プレイヤーは,毎ゲームのスタート時にこの中から1体を選び,戦場に赴くことになる。
 ゲーム内では,このヒーロー達は「力タイプ」「敏捷タイプ」「知能タイプ」の3つに分類されており,大まかな能力の傾向を掴むことができるが,より細かな分類として,ここでは「ロール(役割)」の概念を紹介しておこう。

勢力の選択方法はゲームモードごとに異なるが,いずれもチーム内で同じヒーローを選ぶことはできない



「力タイプ」は高い攻撃力と防御力を誇り,「敏捷タイプ」は攻撃速度の早さによるダメージ効率が魅力だ。「知能タイプ」は,広範囲スキルによる敵の殲滅を得意とする傾向にある

ヒーローのタイプは,大まかな能力の傾向を示すと共に,アイテム選びの指針としても役立つ。例えば力タイプのヒーローは,「力」属性アイテムを装備すると,そのほかの属性よりも高い効果を発揮する

ロール(役割)とは

 ロールとは,ゲーム中にそのキャラクターに求められる具体的な役割のこと。MOBA系のタイトルではほぼ共通する概念となっているので,ここで覚えておけば,ほかのゲームをプレイする時にも参考になるはずだ。
 またすべてのプレイヤーが最初から永久契約を結んでいる(=無料で使える)ヒーロー10名について,ロールと使い勝手を合わせて紹介するので,初期キャラクター選択の参考にしてほしい。

種類 説明
Tank(タンク)  体力や防御力に優れたヒーローが受け持つ役割。チームの前面に立って敵の攻撃を受け止め,防御力に劣る味方を守ることが求められるドラクエ10 g。自らが敵にダメージを与えることよりも,味方のCarryやNukerを守り,間接的にチームを勝利に導く。

代表的なヒーロー:

Carry(キャリー)  「ゲームを勝利に導く」という意味から名付けられた役割で,主に通常攻撃で持続的な火力を叩き出せるヒーローがこう呼ばれる。高い攻撃力や攻撃速度が必須なため,活躍するのは,レベルや装備が整ってくるゲームの後半。前半はひたすらキャラクターの強化に勤しむこととなる。また装備のほとんどは火力アップに費やされるものになるため,集中攻撃を受けると,一瞬でキルされてしまうことも。

代表的なヒーロー:

Nuker(ニューカー)  強力な範囲攻撃スキルなどを操り,高い瞬間火力を叩き出すヒーローのこと。相手のCarryを一瞬で倒し,敵の持続的な火力を大きく減少させるのが主な役割となる。ただし,瞬間火力はスキルの使用を前提とするため,一度すべてのスキルを繰り出したあとは,一定時間ほとんど戦力にならない欠点もある。

代表的なヒーロー:

Disabler(ディセイブラー)  強力な状態異常スキルを持ち,敵の戦力を一定時間削ぐことのできるヒーローが受け持つロール。CCer(Crowd Controller)とも呼ぶ。本作は体力的に劣勢となっても,[Ctrl]+[Z]による即時帰還があるため,キルが取りにくい傾向にある。しかし状態異常中は即時帰還が使用できないため,キルを奪いやすい点も強みと言える。

代表的なヒーロー:

Siege(シージ)  タワーやガーディアンなど,建築物の破壊に特化したスキルを持つヒーローのこと。敵チームの守りが手薄な建築物に1人で向かい,究極スキルなどを使って一気に破壊を狙う。建造物の種類が豊富な本作ならではのロールであり,またTankの性能を合わせ持つことが多い。

代表的なヒーロー:

永久契約を結んでいないヒーローを使用するためには,ゲーム内で入手できる魔力石を消費して一時的に使用可にするか,あるいはゲーム内マネーであるGPや,課金ポイントであるCPを消費して新たに永久契約を結ぶ必要がある。まずは一時使用で試して,気に入ったら永久契約するのがオススメだ


■この章のポイント:
キャラクターのチョイスはロールが基本。バランスの良いチームを作るためにも,慣れたら複数のロールをマスターしておきたい。
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操作の手引き
 試合中の画面には,ヒーロー以外にも,さまざまな情報が表示される。ここではとくに重要なところをピックアップして解説しよう。

→参考:公式サイト オンラインマニュアル「ゲーム画面」

種類 説明
1. 体力ゲージ  画面内にいるキャラクター達の上部には,体力ゲージが表示されている。
 体力は画面下部のアクション機能ウィンドウにも表示されるが,戦闘中これを頻繁に見るのは難DQ10しいので,キャラクターの体力管理は,主にこの体力ゲージを利用することになる。もちろん,敵の体力状況を確認するうえでも役立つ。ゲージの長さは一定なので,同じダメージを受けた場合でも,そのキャラクターの総体力に応じて減り方は変わってくる。
2. チームヒーロー情報  左側には自チームの,右側には敵チームのヒーローがアイコンで表示される。
 味方側のヒーローは,現在の体力が緑色のバーで表示されるほか,本作でとくに重要な行動である即時帰還([Ctrl]+[Z]キー)と究極スキル([R]キー)の使用可否,および再使用時間もここでチェックできる。これらの行動が不可能なヒーローが多いときは,むやみに攻めないようにしたい。また敵味方ともに,キルされたあとは復活するまでの時間が表示されることもあわせて覚えておこう。
3. ミニマップ
ヒーローの中には,偵察用のスキルを持ち,指定した場所付近の視界を得る能力を持つ者もいる

 マップの全体が縮小して表示される。各ヒーローの位置が顔アイコンで表示されるほか,自チームが視界を得ている場所は色付きで,そうでない場所は暗く表示される。なお視界は,味方チームのヒーローか,もしくはクリープが存在する周囲のみ,得ることができる仕組みだ。

 敵の位置を知ることができる重要な情報源なので,試合中はメイン画面とこのミニマップを半々の頻度で見るくらいで丁度良い。敵ヒーローが何人視界内にいるかをチェックしておけば,敵の奇襲をある程度推測できるようになる。
4. ヒーロー情報とアクション機能ウィンドウ  左側のヒーロー情報には現在のステータスDQ10が表示される。名前の下にある水色のバーは,現在の経験値を示しており,これが右端まで到達するとレベルアップとなる。逐次チェックしておけば,自分がレベルアップしたタイミングで攻勢を仕掛けられるので,ぜひ覚えておこう。
 また各種スキルや消費アイテム,即時帰還の再使用時間は,右のアクション機能ウィンドウでチェックできる。戦闘に入ったときは,たまに確認するようにしたい。
■この章のポイント:
自分のキャラクターばかりを見ていてはダメ。画面内に表示される,味方や敵の情報に気を配ろう。


操作のコツ

 ほとんどの操作をマウスだけで行える本作だが,キーボードを併用すれば,より素速い操作が可能となる。とくに素速い入力が必要となるヒーローの行動関連の操作は,ショートカットキーをフル活用したいところだ。ここでは,その中からとくに重要な操作について解説していこう。

→参考:公式サイト オンラインマニュアル「操作方法」


■移動にミニマップを活用する

 ヒーローを移動させたり,攻撃したりするときは,目的地や攻撃対象にマウスカーソルを合わせてクリックするのが本作の基本。しかしこれらの操作は,実は画面左下のミニマップ上でも同様に働く。画面をスクロールさせながら位置を指定するよりも簡単で,かつ最短距離を行くことができるので,長距離をおおまかに移動する場合には,ぜひ活用したいテクニックだ。

カメラを自分のキャラクターの場所DQXに戻したいときは[Space]キーを使う。また[Space]を押し続けることで,常に自分を中心とした画面にもできる。[Esc]キーでカメラの固定をトグルするよりも遙かにお手軽だ
■カメラの固定はOFFにする

 本作のデフォルトの設定では,カメラは常に自分のヒーローを中心として固定されている。しかし,これでは自分のいない場所で起こっている戦闘の状況を把握しにくい。そこで画面右上のシステムメニューから開けるオプション画面から(もしくはショートカットの[Esc]キーで)「カメラをヒーローに固定」の設定をOFFにしておこう。
 カメラの固定を解除しておけば,マウスカーソルがウィンドウの端に触れたとき,その方向にカメラを移動させられる。またミニマップを左クリックすれば,その位置にカメラを移動させることもできる。これらを使い分けることで,戦況を素速くチェックするのだ。

■ファンクションキーの消費アイテムを使いこなす

 本作の[F1]〜[F5]キーには,デフォルトで消費アイテムが割り当てられている。もちろんショップから購入しなくては利用できないが,いずれも重要なアイテムなので,使いたいときにすぐ押せるようにしておきたい。
 また,キーの割り当てはオプションから変更が可能なので,より使いやすい場所に設定しておくのもいいだろう。
初代「信長の野望」は合計38機種でリリース? シブサワ氏が,シリーズの歴史を振り返る
発表のあとは,歴ドルの美甘子さんがゲストMCとして登場し,シブサワ氏,小笠原氏を交えてトークセッションを行った。
 最初の話題は,「信長の野望」の誕生について。シブサワ氏は,「信長の野望」が発売された1983年3月頃は,ドラゴンクエスト10ゲームと言えばゲームセンターのゲームやPCゲームが主流だったが,同年7月に登場した任天堂のファミリーコンピュータによって,現在のゲーム業界の原型が確立されたとコメント。
 当時は反射神経が求められるアクションゲームが多かったが,シブサワ氏は戦略や戦術を楽しむ思考型のゲームが作りたかったこと,氏自身が歴史が大好きだったことから,自然と「信長の野望」の世界観やゲームシステムに向かっていったと,シリーズ誕生の経緯を明かした。



 小笠原氏は,コーエーテクモゲームス(氏の入社当時は光栄)に入社してから20年になるが,もともとは「信長の野望」を作りたくて光栄を選んだという。就職活動時には,ゲームメーカーは光栄しか受けなかったそうである。
 それだけに,シリーズ本流作品である「信長の野望・創造」でプロデューサーを任されたのは本当に嬉しいと,満面の笑顔で話していた。

会場では,初代「信長の野望」のパッケージがスライドで披露された。背景は,栃木県足利市にあった,創業当時(光栄マイコンシステム)の写真。当時,シブサワ氏は自宅の洋間を仕事場にして,ベーシックでプログラムを組んでいたのだとか



 シブサワ氏は,当時非常に多くのユーザーから「自分の持っているPCにも『信長の野望』を移植してほしい」という要望を受け,その思いに応える形で,さまざまな機種でのリリースを行ったと語る。氏によれば,初代「信長のドラゴンクエストX野望」は,合計38機種でリリースされたというから驚きだ。
 また,右の写真にあるとおり,「信長の野望」シリーズでは,さまざまな派生タイトルがリリースされている。中でも「のぶニャがの野望」は,シブサワ氏ではなく,現場のプロデューサーの発案から生まれたものだそう。
 シブサワ氏は,ネコ武将が戦うというのは自身の発想では出てこなかっただろうと述べ,発案したプロデューサーを褒めていたが,そのプロデューサーは,冗談みたいなタイトルでシブサワ氏に怒られると思っていたのだとか。

 ほかにも,2012年に発売された「ポケモン+(プラス)ノブナガの野望」(NDS),2013年にサービスを開始した「AKB48の野望」(iOS/Android)といった異色(?)コラボタイトルも登場している。
 これらは,ポケモンの石原恒和氏やAKB48総合プロデューサーの秋元 康氏が,「信長の野望」のファンだったことが発端で生まれた企画とのこと。シブサワ氏は,「信長の野望」ファンは各業界にいるので,今後もコラボレーションをしていきたいと,意欲をのぞかせていた。

「信長の野望」30周年記念作品である「下天の華」は,信長をはじめとした武将達と恋愛ができる新しい試みの作品。2013年6月30日には,オンリーイベント「蛍見の宴」が開催される。また,「下天の華」はコミカライズも予定されている


 美甘子さんから出た質問には,「歴史シミュレーションの魅力とは?」というものがあった。
 これに対して小笠原氏は,歴史シミュレーションとは,現実にあったことをシミュレートしていくものと回答。プレイヤーの知識とゲームの中の情報をミックスして,頭の中で膨らませながら,緊迫した状況が楽しめることが魅力だと話していた。
 シブサワ氏は,「疑似体験を楽しむ」というコンセプトがシミュレーションの面白い部分だと述べる。それは経営シミュレーションや恋愛シミュレーションにも言えるDQXことであ,シミュレーションは,ゲームの中の1ジャンルとして,ずっと続いていくのではないかとコメント。その中で,「信長の野望」は,シミュレーションの王道を行きたいと話していた。

 最後に,小笠原氏とシブサワ氏が,来場者に向けてスピーチを行った。
 小笠原氏は,入社後もずっと「信長の野望」を作りたいと思っていて,とくにこの10年は,日本中を旅行したり,本を読んだりと,「信長の野望」を作る準備をしてきたとコメント。
 また,氏がこれまで携わってきたタイトルで蓄積したノウハウを「創造」に注ぎ込み,シリーズファンはもちろん,「信長の野望」から離れていた人にも面白さが伝わるような作品にしたいと,完成に向けての意気込みを語った。

 シブサワ氏は,「信長の野望」が30周年を迎えられたのは,ひとえにファンのおかげであるとあらためて述べた。
 「創造」では,前作「信長の野望・天道」のいい部分を引き継ぎ,テーマである「リアリティ」「ダイナミック」「ドラマティック」を大切にしながら,ゲームを組み立てているところであり,ファンの期待に応えるべく,小笠原氏とともに頑張っていくので,ぜひ期待してほしいとコメントし,発表会を締めくくった。